Thursday, December 31, 2020

GAD MMORPG

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşçu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini 100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği, Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür. Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

Anahtar Kelimeler: Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları, Takım Çalışması, Sosyal Problem Çözme

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2020). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının takım çalışma ve problem çözme becerilerine etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 8(22), 114-135. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1262443


The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp, and Hümeyra Kuşçu

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

Keywords: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Teamwork, Social Problem-Solving

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2020). The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on teamwork and problem-solving skills [Extended abstract]. Journal of Youth Research, 8(22), 114-135. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/1262443

Sunday, December 20, 2020

UPK 2020

COVID-19 Salgınında Üniversite Öğrencilerinin İyilik Hali: Türkiye’den Dokuz Üniversite Örneği

Asil Ali Özdoğru, Hatice Gülsen Erden, Sami Çoksan, Hale Ögel-Balaban, Aysun Ergül-Topçu, Yeşim Yasak, İlkiz Altınoğlu Dikmeer, Yakup Azak, Gözde Kıral Uçar ve Gülsen Baytemir

AMAÇ: 2019 yılının Aralık ayında Çin’in Vuhan Eyaleti’nde ortaya çıkan Yeni Koronavirüs Hastalığı (COVID-19) kısa sürede küresel bir salgına dönüşerek insanların beden ve ruh sağlığı üzerinde önemli etkilere sebep olmuştur. Hem geçmiş salgınlarla ilgili hem de kısa sürede COVID-19 ile ilgili yapılan araştırmalar, bu salgının genel nüfus üzerindeki psikolojik etkilerini ortaya koymuştur. Ancak yükseköğretim öğrenci nüfusu hakkında yeterince araştırma bulunmamaktadır. Uluslararası bir projenin parçası olan bu çalışmada, COVID-19 salgınının Türkiye’de üniversite öğrenimi gören öğrencilerin iyilik haline olan etkisi incelenmiştir. YÖNTEM: Anlık tekil tarama modelinin kullanıldığı bu çalışmada katılımcılara 2020 Mayıs ayında çevrimiçi bir anket uygulanmıştır. Çalışmaya üç vakıf altı devlet üniversitesinden %69’u kadın, yaş ortalaması 23,6 (SS=6,20) olan toplam 9.593 öğrenci katılmıştır. Çalışmada katılımcılara sosyodemografik sorulara ek olarak, COVID-19 tanısı alıp almadıkları, salgın öncesi ve sonrası durumları, stres etkenleri ve iyilik halleriyle ilgili sorular sorulmuştur. BULGULAR Öğrencilerin %95’inin hastalığı geçirmediği, salgın öncesine kıyasla salgın döneminde daha fazla oranda anne-babalarıyla ikamet ettikleri (%82), mali kaynaklarının azaldığı (%28), sigara kullanımlarının (%9) ve fiziksel aktivitelerinin (%32) azaldığı ve aileleriyle sosyal temasları artarken (%46) arkadaşlarıyla temaslarının azaldığı (%69) bulunmuştur. Öğrencilerin serbest zamanlarında salgın öncesine göre daha fazla elektronik oyun oynadıkları (ort.=3,39/5), daha fazla sosyal medya kullandıkları (ort.=3,94/5) ve daha fazla dizi veya film izledikleri görülmüştür (ort.=4,00/5). Buna ek olarak öğrenciler salgın döneminde can sıkıntısı (ort.=2,94/4) ve kaygı (ort.=2,69/4) hissettiklerini, kendilerinin hasta olmasına kıyasla yakın çevrelerinden bir kişinin hasta olmasından daha çok endişe ettiklerini (ort.=7,38/10) bildirmişlerdir. Öğretim elemanlarıyla hem dersler hakkında (%35) hem de psikososyal sorunlarıyla ilgili (%29) daha az iletişim kuran öğrenciler sadece %7 oranında psikolojik danışmanlık birimleriyle iletişime geçmişlerdir. Öğrenciler üniversitelerinde yapılan değişiklikler hakkında yeterince bilgilendirilmediklerini (ort.=2,61/5) ve salgının eğitim kalitesini olumsuz yönde etkilediğini (ort.=2,58/5) ifade etmişlerdir. SONUÇ: Bu bulgular devam eden salgın döneminde yükseköğretim paydaşları tarafından dikkate alınarak geliştirilecek politika ve uygulamalarda karar vermede yardımcı olarak değerlendirilebilir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Erden, H. G., Çoksan, S., Ögel-Balaban, H., Ergül-Topçu, A., Yasak, Y., Altınoğlu Dikmeer, İ., Azak, Y., Kıral Uçar, G. ve Baytemir, G. (2020). COVID-19 salgınında üniversite öğrencilerinin iyilik hali: Türkiye’den dokuz üniversite örneği [Bildiri özeti]. Türk Psikiyatri Dergisi, 31(Ek 1), 48.

Basından: COVID-19 Salgınının Öğrenciler Üzerindeki Etkisi Araştırıldı (23 Aralık 2020) https://uskudar.edu.tr/tr/icerik/6063/covid-19-salgininin-ogrenciler-uzerindeki-etkisi-arastirildi