Saturday, October 26, 2019

PDR 2019

Mizah Duygusu Ölçeği’nin Türkçe Uyarlaması: Dilsel Eşdeğerlik, Güvenirlik ve Geçerlik Çalışması

Arınç Çiper Kaynar ve Asil Ali Özdoğru

Amaç: Mizah duygusu, bireyin çevresindeki olay ve durumların komik yönünü görebilme, algılayabilme ve mizah üretebilme yeteneğini içeren ve bilişsel, duygusal ve sosyal bileşenleri olan çok boyutlu bir kişilik özelliğidir. Yapılan çalışmalarda mizah duygusunun bilişsel süreçler, duygusal zekâ, sosyal yetkinlik, stresle başa çıkma gibi bir dizi psikolojik özellikle ilişkili olduğu kadar kalp sağlığı ve bağışıklık sistemi gibi biyolojik özelliklerle de ilişkili olduğu tespit edilmiştir. Bu çalışmada ise mizah duygusunda bireysel farklılıkları ölçmek için Sven Svebak tarafından 1970’lerde geliştirilip 2015’te kısaltılıp revize edilen Mizah Duygusu Ölçeği (Sense of Humor Questionnaire [SHQ-6-R]) İngilizce’den Türkçe’ye uyarlanmıştır. Ölçeğin Türkçe uyarlama çalışması kapsamında dilsel eşdeğerlik, güvenirlik ve geçerlik çalışmaları yapılmıştır. Yöntem: Çalışmanın çeviri aşamasında her iki dile hâkim bireyler ile geri çeviri yöntemi kullanılmıştır. Dilsel eşdeğerlik çalışması her iki dilde de anketi dört hafta ara ile yanıtlayan ve orta üzeri seviyede İngilizce bilgisi olduğunu beyan eden 46 yetişkin katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Güvenirlik ve geçerlik çalışmalarında ise test-tekrar test için dört hafta ara ile her iki formu da eksiksiz şekilde tamamlayan 154 katılımcı ile tüm ölçekleri tamamlayan 211 katılımcının yanıtları analize dâhil edilmiştir. Örneklemi teşkil eden 211 katılımcının %65’i kadın, yaş aralığı 19 ila 61 ve yaş ortalaması 30,64’dür (SS=11,12). Katılımcılara çevrimiçi formlarda altı maddelik Mizah Duygusu Ölçeği (MDÖ-6-R) ile birlikte demografik bilgi formu, Çok Boyutlu Mizah Duygusu Ölçeği, Durumluk Mizah Tepkisi Ölçeği ve Mizah Yoluyla Başa Çıkma Ölçeği uygulanmıştır. Bulgular: Dilsel eşdeğerlik çalışmasında elde edilen verilerle yapılan ortalama farkı ve korelasyon analizleriyle her iki dildeki ölçek formunun maddeleri arasında anlamlı benzerlik ve pozitif ilişki olduğu saptanmıştır. Ölçeğin güvenirlik ve geçerlik çalışmalarından elde edilen bulgular doğrultusunda ölçeğin orijinal formuna benzer bir şekilde ikişer maddeden oluşan ve toplam varyansın %70’ini açıklayan üç alt boyuta sahip olduğu görülmüştür. Ölçek toplam ve alt boyut puanlarının diğer mizah duygusu ölçekleri ile pozitif yönlü ve anlamlı bir ilişkiye sahip olduğu ve yaş, cinsiyet, eğitim durumu ve gelir seviyesi gibi sosyodemografik değişkenlerle ilişkili olmadığı saptanmıştır. Ölçeğin Cronbach Alfa güvenirlik katsayıları toplam ölçek için 0,64; bilişsel alt boyut için 0,41; duygusal alt boyut için 0,62; sosyal alt boyut için de 0,37 olarak hesaplanmıştır. Ölçeğin madde-toplam korelasyonları 0,16 ila 0,55 arasında değişirken test-tekrar test güvenirlik katsayısı ise 0,69 olarak bulunmuştur. Sonuç: Bu çalışma ile Türkçe’ye uyarlanan Mizah Duygusu Ölçeği’nin yetişkinlerin mizah duygusu özelliklerini değerlendirmede güvenilir ve geçerli bir ölçüm aracı olduğu söylenebilir. MDÖ-6-R, genel bir mizah duygusu puanının yanı sıra ikişer maddeden oluşan bilişsel, duygusal ve sosyal boyutlarda alt puanlar sağlamaktadır. Ölçek puanlarının diğer mizah duygusu ölçekleriyle ilişkili olması ve sosyodemografik özelliklerle ilişkisiz olması alanyazındaki bulgularla tutarlılık arz etmektedir. Kısa formlu bu ölçek, mizah duygusu ile kişilik özellikleri, fiziksel ve ruhsal sağlık, iyi oluş ve diğer psikososyal değişkenler arasındaki ilişkiler hakkında yapılan küçük veya büyük ölçekli araştırmalarda kullanılabileceği gibi bireysel veya grupla yapılan psikolojik danışma ve rehberlik uygulamalarında kolayca değerlendirilebilir.

Atıf: Çiper Kaynar, A. ve Özdoğru, A. A. (2019, Ekim 24-27). Mizah Duygusu Ölçeği’nin Türkçe uyarlaması: Dilsel eşdeğerlik, güvenirlik ve geçerlik çalışması [Sözlü bildiri sunumu]. 21. Uluslararası Psikolojik Danışma ve Rehberlik Kongresi, Antalya, Türkiye. https://2019.pdrkongreleri.org/


Turkish Adaptation of Sense of Humor Questionnaire: Transliteral Equivalence, Reliability and Validity Study

Problem: Sense of humor is a multidimensional personality trait with cognitive, affective, and social components that includes the ability to see and perceive humorous aspects of events and situations and to produce humor. Previous studies showed that sense of humor is associated with a number of psychological characteristics such as cognitive processes, emotional intelligence, social competence, and coping with stress, as well as, biological characteristics such as cardiac health and immune system. In this study, Sense of Humor Questionnaire (SHQ-6-R), which is developed by Sven Svebak in the 1970s and shortened with the last revision in 2015 to measure individual differences in sense of humor was adapted from English to Turkish. Method: Back-translation method with individuals who were fluent in both languages was used for the translation phase of the study. Linguistic equivalence study was conducted with a sample of 46 participants who reported having upper-intermediate or higher level of English proficiency and completed the questionnaire with four-week intervals in both languages. For reliability and validity studies, the responses of 154 participants who completed both forms for test-retest analysis in four-week intervals and the responses of 211 participants who completed all the scales were used. Of the 211 participants, 65% were women, the mean age range was 19 to 61, and the mean age was 30.64 (SD=11.12). The translated six item Sense of Humor Questionnaire (MDÖ-6-R), demographic information form, Multidimensional Sense of Humor Scale, Situational Humor Response Scale, and Coping Humor Scale were administered to the participants through online forms. Findings: In the linguistic equivalence study, positive correlations and significant similarities were found between the scale items in both languages. Reliability and validity studies revealed that the scale, as in the original scale, had three dimensions that consisted of two items each and explained 70% of the total variance. Total scale and subscale scores were positively and significantly correlated with other measures of sense of humor and were not correlated with sociodemographic variables such as age, gender, and levels of education and income. Cronbach's Alpha reliability coefficient of the total scale was 0.64, and for the cognitive subscale 0.41, affective subscale 0.62, social subscale 0.37. Item-total correlation coefficients ranged from 0.16 to 0.55, whereas test-retest correlation coefficient was 0.69. Results: As a result of this adaptation study of Sense of Humor Questionnaire into Turkish, the scale can be considered as a reliable and valid measurement tool to assess adults’ traits of sense of humor. MDÖ-6-R provides an overall sense of humor score as well as scores for cognitive, affective, and social subscales, two items each. In accordance with the findings in the literature, the scale scores were correlated with other sense of humor scales and were not related to sociodemographic characteristics. The scale with its short form can easily be used not only in small or large-scale studies to investigate relationships between sense of humor and personality dimensions, physical and mental health, psychological well-being, and other psychosocial variables, but also in individual or group counseling and guidance applications.

Citation: Çiper Kaynar, A., & Özdoğru, A. A. (2019, October 24-27). Turkish adaptation of Sense of Humor Questionnaire: Transliteral equivalence, reliability and validity study [Oral paper presentation]. 21st International Congress on Psychological Counseling and Guidance, Antalya, Turkey. https://2019.pdrkongreleri.org/

UEYAK 2019

Çevrimiçi Bilgisayar Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözmeye Etkisi

Asil Ali Özdoğru, Mehmet Yunus Gökalp ve Hümeyra Kuşcu

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPG]) birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu tür oyunlarda oyuncular bir karakter seçer ve bu karakteri oyunun amacına göre geliştirmeye çalışır. Ayrıca geniş haritalarda yüzbinlerce oyuncu aynı alanda ve aynı anda oynar. Günümüzde oldukça hızlı ve çabuk gelişen bir oyun türü olmakla beraber dünya üzerinde milyonlara varan üye sayıları bulunmaktadır (Boudreau, 2012). Yapılan araştırmalarda MMORPG’nin dikkat ve bağımlılık sorunları gibi bazı olumsuz etkileri gündeme getirilirken oyuncuların bilişsel yetenek ve performanslarında olumlu etkilere sahip olabileceği de belirtilmiştir (Campello De Souza, vd., 2010; Pawlikowski ve Brand, 2011). Eğitim araştırmalarında MMORPG’nin ikinci dil öğreniminde kolaylaştırıcı bir ortam sağladığı da değerlendirilmiştir (Yaşar, 2018). Oyuncunun devasa bir sanal dünyada karakter edinmesine ve sosyal ilişkiler kurmasına olanak sağlayan MMORPG, sebep olduğu psikolojik etkilerinin araştırılması yönünden çok önemli bir oyun türü olmuştur. Bu araştırmanın amacı ise MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun sontestleri karşılaştırılmıştır. Çeşitli kategorilerdeki sosyal medya ve forumlarda duyuru yapılmış ve üyelerden çevrimiçi anketi tamamlamaları istenmiştir. Uygun örnekleme sonucunda ulaşılan araştırmanın örneklemini 38’i kadın ve 121’i erkek (bir cevapsız) toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcıların yaş aralığı 12-50 ve yaş ortalaması 25,8’dir. Katılımcıların 100’ü MMORPG oynarken 18’i diğer video oyunları oynamakta ve 42’si ise video oyunu oynamamaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği (Akın, vd., 2016), Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu (Çekici, vd., 2009) ve Oyun Motivasyonu Ölçeği (Akın, vd., 2015) uygulanmıştır. Bulgular: Yapılan analizlerde oyuncu grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme puanlarında oyuncu olmayan gruptan istatiksel olarak farklı ortalama puanlar almadığı görülmüştür. Yalnızca Sosyal Problem Çözme Envanterinin Kaçınan Tarz alt ölçek puanlarında MMORPG oynayan grupla hiçbir video oyunu oynamayan grup arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark gözlenmiştir. Ayrıca MMORPG oynayanlarda Oyun Motivasyonu Ölçeğinin alt ölçekleri ile takım çalışması ve sosyal problem çözme becerileri arasında istatistiksel olarak anlamlı ilişkiler gözlenmiştir. MMORPG oynama süresi ile takım çalışması ve sosyal problem çözme puanları arasında anlamlı bir ilişki görülmezken oyunculardan oyun arkadaşları ile gerçek hayatta sonradan arkadaş olanların takım çalışma puanları olmayanlardan anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur. Tartışma ve Sonuç: Bu bulgulara göre MMORPG oynayan gençlerin takım çalışma becerileri diğer video oyunları oynayan ve hiçbir video oyunu oynamayan gruptan farklı değildir. Bununla birlikte MMORPG oyun arkadaşlıklarını gerçek hayata taşıyan oyuncuların takım çalışma becerilerinin bundan olumlu etkilendiği söylenebilir. MMORPG oyuncularının genel olarak diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilemektedir. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışması ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir.

Atıf: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y. ve Kuşcu, H. (2019, Ekim 26-28). Çevrimiçi bilgisayar oyunlarının takım çalışma ve problem çözmeye etkisi [Sözlü bildiri sunumu]. 2. Uluslararası Eğitimde Yeni Arayışlar Kongresi, İstanbul, Türkiye. http://www.ueyak.org/


The Effect of Online Computer Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. In such games, players choose a character and develop it according to the purpose of the game. Hundreds of thousands of players can play on large maps, in the same space, and at the same time. Nowadays, it is a quickly and rapidly developing game genre with millions of members around the world. While some negative effects of MMORPG such as attention and addiction issues have been discussed in research, it can also have positive effects on players' cognitive ability and performance. In educational research, MMORPG has been evaluated as a platform providing a facilitating environment for second language learning. MMORPG, which allows the player to adopt a character and establish social relations in a massive virtual world, has become a very important type of game in terms of its psychological effects that need to be investigated. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who don't play video games were compared. The study was announced on online forums and social media groups and the group members were asked to complete an online survey. As a result of this convenience sampling, the sample of the study consisted of 160 participants, 38 of whom were women, 121 of whom were men (one missing gender). The age range of the participants was 12-50 and the average age was 25,8. One hundred of the participants were MMORPG players, 18 of the participants played other video games, and 42 did not play any video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Findings: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. Only a statistically significant difference was observed between the group that played MMORPG and the group who did not play any video games in Avoidance Style subscale score of the Social Problem Solving Inventory. Additionally, there were statistically significant correlations between the subscales of the Gaming Motivation Scale and teamwork and social problem-solving skills among MMORPG players. While there were no significant relationships between MMORPG playing time, teamwork, and social problem-solving scores; the teamwork scores of the players who formed friendships with their playmates in real life were significantly higher than the ones who did not form friendships. Discussion and Conclusion: According to the findings, teamwork skills of young people playing MMORPG were not different than players of other video games and nonplayers. However, it can be said that players’ teamwork skills were positively affected when they transform MMORPG friendships into real life friendships. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. In general, it was observed that the teamwork and social problem solving skills of the players were closely related to their play motivation.

Citation: Özdoğru, A. A., Gökalp, M. Y., & Kuşcu, H. (2019, October 26-28). The effect of online computer games on teamwork and problem-solving skills [Oral paper presentation]. 2nd International Congress on Seeking New Perspectives in Education, İstanbul, Turkey. http://www.ueyak.org/eng/